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Informe exclusivo desde adentro de la industria

Informes · Por Lisa Martinez · 26 jun. 2026 · 15 min de lectura

Qué dicen los directores de los estudios que está cambiando detrás de cámaras

En los últimos meses hablamos con desarrolladores, productores y directores de estudios de distintos equipos sobre cómo se hacen los juegos en este momento. La imagen que apareció se apoya menos en una tecnología y más en un replanteo completo del alcance, los cronogramas y la estructura de los equipos.

Esto es lo que aparecía con más frecuencia, y qué significa para los lanzamientos de los próximos años.

El alcance (scope) se reduce a propósito

1) Juegos más cortos, diseño más denso.
Varios estudios describieron un alejamiento de los mundos abiertos enormes a favor de experiencias más ajustadas y más rejugables. Los mapas gigantes son caros de llenar con contenido significativo, y los jugadores dicen cada vez más que, de todos modos, no terminan los juegos largos.

2) Menos funciones, mejor ejecutadas.
Las listas de funciones se recortan más temprano en la producción. Un productor contó cómo adelantaron el cierre de funciones (feature lock) varios meses y trataron todo lo que no estaba listo para esa fecha como automáticamente fuera de alcance.

3) La claridad como objetivo de diseño.
Los equipos escriben propuestas de una oración para cada sistema y sacan todo lo que no se puede explicar rápido. Las funciones confusas suelen salir sin terminar, o confunden a los jugadores después del lanzamiento.

Los procesos de producción (pipelines) se reconstruyen

Crece la inversión en herramientas.
Los equipos destinan una parte más grande de la producción temprana a construir herramientas internas. La recompensa es una iteración más rápida más adelante, sobre todo para los diseñadores de niveles y los equipos de narrativa, que antes esperaban a los ingenieros para cambios de rutina.

Las pruebas automatizadas se volvieron estándar.
Los recorridos automáticos nocturnos que detectan trabas en la progresión ya son práctica habitual incluso en estudios de tamaño medio. Varios equipos le atribuyeron a eso el recorte drástico de la etapa final de corrección de bugs.

Telemetría más temprano, no solo en el lanzamiento.
Los datos de los playtests alimentan las decisiones de diseño a mitad de la producción, en lugar de quedar sin usar hasta después del lanzamiento. Los estudios que hacen esto bien tratan la telemetría como una conversación con quienes prueban, no como un tablero (dashboard) para ignorar.

Estructura del equipo y modelos de trabajo

Equipos más chicos, con más vida útil.
En lugar de armar equipos temporales grandes para cada proyecto, varios estudios mantienen grupos centrales más chicos que siguen juntos a lo largo de varios títulos. Los directores describieron esto como la mayor mejora en la previsibilidad de la producción que hicieron.

El trabajo híbrido se asienta en un modelo.
El trabajo totalmente remoto y el totalmente presencial cedieron en gran medida a acuerdos híbridos armados alrededor de días de revisión sincronizados, y el trabajo individual concentrado ocurre de forma asincrónica.

Mentoreo en lugar de cultura de crunch.
Los estudios que reportan los cronogramas más saludables hablaron de mentoreo, colchones realistas para los hitos (milestones) y recorte de contenido (scope) antes de recortar el sueño. Los que todavía agotan a su gente (burnout) rara vez retienen el talento que hace mejor el próximo juego.

Tecnología que de verdad se lanza

Ayuda procedural, no generación completa.
El interés apunta menos a la generación totalmente automática de mundos y más a acelerar tareas concretas de los artistas: variación de objetos (props), bloqueo del terreno y generación de nivel de detalle (LOD). La calidad autoral de la persona sigue en el centro.

Mejores sistemas de animación.
Técnicas como el motion matching pasaron de ser una innovación de punta a rutina en los estudios más grandes, y empiezan a aparecer en las producciones medianas gracias al soporte listo para usar que trae el motor gráfico.

Accesibilidad más temprano en el proceso de producción.
Los controles reasignables, las opciones de subtítulos y la separación de la dificultad se planifican ya en la preproducción, en lugar de agregarse a las apuradas antes del lanzamiento: una decisión impulsada por regulaciones de algunos mercados y por el simple hecho de que los juegos accesibles llegan a más jugadores.

Qué les gustaría a los desarrolladores que los jugadores entiendan

Las postergaciones (delays) suelen ser la decisión correcta.
Cada desarrollador con el que hablamos formuló una versión de esta idea. El tiempo extra casi siempre se va en estabilidad y pulido; la alternativa es lanzar algo que el equipo sabe que no está listo.

El momento (timing) del feedback importa.
El feedback de la comunidad durante las pruebas tempranas de verdad cambia los juegos. El feedback posterior al lanzamiento informa sobre todo el próximo proyecto, porque para entonces el actual está en gran medida cerrado (locked).

Recortar contenido no siempre significa «contenido que falta».
Sacar un sistema a medio terminar puede hacer que el resto del juego se sienta más completo. Los jugadores suelen sentir esos recortes como foco, no como ausencia, cuando el equipo comunica con claridad.

Hacia dónde apuntan los próximos años

La mitad del mercado se ve como la más fuerte.
Los presupuestos del nivel más alto dejaron de crecer para muchos publishers. Los directores esperan que equipos de unas treinta a ochenta personas, que hacen juegos concentrados y con una identidad clara, creen muchos de los lanzamientos futuros más memorables.

Los servicios live se vuelven más selectivos.
No todos los títulos necesitan un calendario de contenido de varios años. Los estudios están más dispuestos a lanzar un juego completo para un jugador —o una capa live más liviana— que a imponer un modelo de servicio que no encaja con el diseño.

Los estándares y la comodidad pesan más.
El juego multiplataforma, los ajustes por defecto razonables y las opciones de comodidad se vuelven requisitos básicos, no rasgos distintivos. El rasgo distintivo sigue siendo la identidad creativa.

Cómo leer la próxima ola de lanzamientos: lista de control

Mirá el tamaño del estudio y cuánto tiempo hace que el equipo central trabaja junto, no solo el presupuesto de marketing.

Notá cuando un juego sale más corto y más denso; eso suele ser a propósito, no una prueba de que está sin terminar.

Tratá las ventanas de feedback de los playtests tempranos como el momento real de influir en un título.

Seguí las opciones de accesibilidad y de comodidad listadas en el anuncio, no solo en las notas de los parches posteriores al lanzamiento.

Seguí a los estudios de tamaño medio con un pitch creativo claro; de ahí es de donde la mayoría de los entrevistados espera que vengan las sorpresas agradables.

Conclusión

Ninguna de las personas con las que hablamos describió el momento actual como fácil. Pero hubo una sensación compartida de que la industria está mejorando en las partes poco brillantes de hacer juegos: la planificación realista, la construcción de buenas herramientas y mantener a los equipos juntos el tiempo suficiente para volverse buenos trabajando entre sí.

Esos no son los cambios que se llevan los títulos de tapa. Son, sin embargo, los que tienen más chances de reflejarse en la calidad de lo que vas a jugar en los próximos años, y los estudios que actúan sobre ellos ahora ya están dando forma a cómo se va a ver lo «bueno» en el futuro.